
插画创作
玻璃花图鉴
专题按“环境—结构—用途”整理每张作品:盐雾海岸的薄片叶、地下暖泉的空心茎、夜间沙丘的反光花瓣。文本不把图片当装饰,而是补充颜色变化、材质逻辑与设计草图之间的对应关系,适合偏好设定集阅读的用户。
创作专题
从完成作品转向制作与设定细节:插画看材质和结构,3D看空间、绑定与形变。数量不多,但每个专题都有清晰的独立重点。


插画创作
专题按“环境—结构—用途”整理每张作品:盐雾海岸的薄片叶、地下暖泉的空心茎、夜间沙丘的反光花瓣。文本不把图片当装饰,而是补充颜色变化、材质逻辑与设计草图之间的对应关系,适合偏好设定集阅读的用户。

插画创作
每组面具都从实际结构限制出发:哪些部件会遮挡视线、如何在抬头时避开颈部、怎样用有限的活动片表达情绪。相比单张成图,这个专题更重视草图演变与设计取舍,适合对角色装备设计感兴趣的读者。

3D内容
3D专题重点在空间关系而非单纯渲染效果。模型把城市拆成若干高度平台,解释货运、步行与维护通道如何互不干扰;同时展示雾层、远景尺度和低密度灯光对纵深感的影响。适合场景设计与世界观爱好者。

3D内容
项目从骨架数量、关节位置和纸面褶皱三个方面记录测试过程。过多骨骼会让纸龙失去折纸感,过少又无法完成盘旋动作,因此最终方案保留了明确折线。内容适合关注动画绑定与材质表现的用户。

3D内容
专题不追求高复杂度模型,而把精力放在形变是否符合设计目标。测试分为直线移动、狭窄转弯、越过低障碍和失衡恢复四类,每类都比较不同骨骼权重与外壳弹性。最有价值的部分是失败案例:过于均匀的权重让动作像橡皮,硬区域过多又失去软体特征。最终方案保留了躯干压缩与四肢延迟回弹,使角色在不模拟真实生物的前提下仍具有可理解的重量感。

3D内容
这个场景研究先解决路线,再处理装饰。设计者用三个高度平台建立主循环:游客从低处温室进入,经坡道抵达中央水池,再通过窄桥到达最高观景台。灌溉管线沿结构背面布置,既解释植物如何生长,也避免正面视线被技术设施切碎。后续材质阶段只使用有限色相,使花园重点仍落在层次与路径。专题适合关注场景 blockout、空间引导和环境叙事的人。
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